Wednesday, 31 May 2017

Basic UI design principles

I attended a talk of Dr Alex Mitchell from NUS on UI and UX Design

Mental models and interaction
= Players build up a mental model of how a UI works
= Players use this to decide how to interact.

= Mental models are developed through interaction
= Inaccurate mental model can lead to problems

Design principles (from Don Norman)
1. Affordances and visibility (what and how can I do it?)
== Connection between core mechanic and player
== Remember, player will be doing this over and over
2. Feedback
== What happened when I did something?
== Was the action successful? What should I do next?
3. Mapping
== How did my action relate to what happened?
== Helps the player figure out how to play to win...
4. Consistency and Convention
== Make sure interaction is consistent throughout the game, and across the platform
== build on conventions that your players know, e.g. how to select menu items
5. Focus of attention
== Players will be intently focused on the action in the game
== Take advantage of this when designing the UI

Tuesday, 23 May 2017

How to validate serious games

A PhD student of mine has done expert validation on his boardgame. After that he asked me whether what he has done were actually appropriate or not. Herewith my response:

Technological Validation
The technological validation should focus on the playability of the game. The fundamental question they address is: Is your game really fun to be played like other games? To address this issue, the constructs or aspects of validation should focus on the six structural elements of the game (Prensky, 2007): game goal, game rules, interaction, challenge (or problem), feedback and narrative (optional, depending on game genre. The first four elements form the gameplay of the game, so when you report in the thesis, the gameplay validation should cover all these four elements. Feedback is where learning actually happens, should the validation should focus on whether the learnability and helpfulness for playing the game (not necessarily learning the contents of lessons) actually work. The technological expert should be directed to assure the learning curve in the game world is not too steep. The learning should be maintained or balanced along the flow channel (see Cziksentmihalyi, 1989) and avoid boredom (the game is too easy to play) and anxiety (the game is too difficult to play).

Apart from the game design elements mentioned above, the technological expert validation may also cover technical aspects (whether there are bugs, particularly on the physical game board, pieces and other apparatus) and artistic aspects (graphics, printing, etc) of the game. With reference to your validation criteria, herewith my suggestion:

a) interface (game materials) - should cover the interaction here, and be part of the gameplay; game materials should be discussed separately)

b) gameplay (game mechanics) - should cover four structural elements here 

c) balance (should be related to flow channel)

d) interaction (should be discussed together with interface)

e) decision and analysis (should discuss feedback design, alongside with learnability and helpfulness)

f) rules (part of the gameplay)

G) Game materials and apparatus (discuss the technical and artistic aspects)

Content Validation
For content validation, the key focus should be the intended learning outcomes or ILOs. The content experts must assure that the ILOs in the game is actually  aligned to a specific syllabus or curriculum. Next, the constructive alignment (Biggs & Thang, 2007) of three components in ILOs must be correctly aligned to three structural game elements. In particular, the observable behaviors must be aligned probably to the game challenge; the conditions of learning must be aligned to the game rules; and the expected degree of achievement in learning must be aligned to the feedback design of the game. Only if the game elements are correctly aligned to ILOs then the experts would be directed to validate other criteria you listed because your study is involving edumetric tests, as opposed to attention, motivation, satisfaction, engagement, etc; unless you want to change your research questions.

Friday, 18 November 2016



3
REKA BENTUK CARA MAIN

3.1 PENGENALAN
Dalam kontek gamifikasi, reka bentuk permainan ialah rancangan dalam bentuk tulisan atau lukisan yang menunjukkan susunan dan struktur enam elemen dalam sebuah permainan, iaitu gol, peraturan, maklum balas, interaksi, cabaran dan naratif. Bab ini memperkenalkan reka bentuk cara main yang meliputi empat elemen permainan: gol, peraturan, cabaran dan interaksi. Hasil reka bentuk cara main lazimnya ditunjukkan dalam bentuk tulisan yang dinamakan sebagai panduan pemain atau manual permainan.
Pada dasarnya, cara main sesebuah permainan terdiri daripada gol, peraturan, cabaran dan interaksi permainan, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 3.1. Reka bentuk cara main bermula dengan penetapan gol dan peraturan yang telah dijelaskan dalam Bab 1. Gol ialah sesuatu yang ingin dicapai oleh pemain atau avatar yang dikawal oleh pemain dalam alam permainan, manakala peraturan ialah segala yang telah ditentukan dalam alam permainan dan mesti diturut oleh semua pemain.


Rajah 3.1.Cara main sesebuah permainan terbina daripada
peraturan, gol, cabaran dan interaksi permainan

Dalam alam permainan, cabaran ialah apa sahaja yang perlu dihadapi oleh pemain demi mencapai gol dalam keadaan yang dihadkan oleh peraturan permainan berkenaan. Cabaran merupakan satu bentuk masalah yang cuba diatasi oleh pemain dalam alam permainan yang bersifat selamat dan tidak mengancam nyawa.
Elemen interaksi merupakan elemen pilihan yang wujud dalam kebanyakan struktur permainan. Secara umum, interaksi bermaksud tindakan atau perhubungan aktif antara satu sama lain (Kamus Dewan, 2005). Interaksi dalam permainan terbentuk hasil daripada aksi dan reaksi pemain ketika mematuhi peraturan dan menerima maklum balas.

3.2 GENRE PERMAINAN
Penentuan cabaran dan interaksi permainan harus dimulakan dengan penentuan genre permainan. Ini memandangkan genre-genre yang telah diguna pakai dalam industri permainan telah pun menbangunkan norma-norma cara main yang perlu dipatuhi supaya permainan yang bakal dihasilkan dapat diuji dengan menggunakan kaedah-kaedah industri permainan.
Permainan boleh dikelaskan dengan pelbagai cara bergantung kepada sudut pandangan seseorang,. Salah satu contoh pengelasan ialah rubrik bermain (rubrics of play) yang dikemukakan oleh seorang ahli sosiologi Perancis Roger Caillois (1961),.  yang mengkaji  permainan sebagai satu bentuk fenomena sosial. Dalam rubrik bermain ini, perkara bermain dikelaskan kepada empat jenis, iaitu persaingan (agon), peluang (alea), simulasi (mimicry) dan vertigo (ilinx). Pengelasan perihal bermain ini kurang berkesan dalam zaman digital ini kerana bentuk mainan dan cara bermain telah berubah dengan wujudnya teknologi komunikasi dan maklumat yang berpusatkan sains komputer.
Pakar dalam industri permainan lazimnya menggunakan konsep genre untuk mengelaskan permainan. Kebanyakan genre yang digunakan oleh pakar industri permainan merujuk kepada cara main. Cara main atau kata khusus gameplay yang digunakan dalam industri permainan mengandungi cabaran yang perlu dihadapi oleh pemain untuk mencapai objektif atau gol permainan, dan interaksi pemain yang dibenarkan oleh peraturan dalam mengatasi cabaran tersebut. Kaedah pengkelasan ini amat berbeza dengan kaedah pengkategorian media kreatif lain, termasuk filem, animasi dan buku, yang mana genrenya ditetapkan oleh kandungan media tersebut.
Genre permainan sentiasa berkembang mengikut kemajuan dan perubahan dalam sosial dan teknologi. Salah satu senarai genre berdasarkan cara main yang lazim digunakan telah disusun oleh Ernest Adams (2010) seperti berikut:
1. Permainan aksi (action games)
2. Permainan pengembaraan (adventure games)
3. Permainan bermain peranan (role-playing games, RPGs)
4. Simulasi dunia reality (real-world simulations)
5. Permainan strategi (strategy games)
6. Permainan teka-teki (puzzle games)
7. Permainan pembinaan dan pengurusan (construction and management games)
8. Permainan kacukan (hybrid games)
Berbeza dengan pakar dalam industri permainan, ahli akademik lebih cenderung untuk mengelaskan permainan berdasarkan kandungan permainan dan bukannya cara main. Kecenderungan ini telah mewujudkan konsep edutainment pada 2 Mei 1983, satu istilah yang diperkenalkan oleh majalah Fortune (The Oxford Dictionary of English, 2005) dalam konteks berikut:
“Software specialists believe that the greatest growth may come from so-called ‘edutainment’ games that attempt to make learning fun.”
Edutainment merupakan suatu activity atau produk, khususnya dalam media elektronik, yang bertujuan menggabungkan kandungan pendidikan dan hiburan. Permainan dari sebarang genre boleh dianggap sebagai suatu edutainment, selagi permainan itu mangandungi kandungan yang bersifat pendidikan.

Oleh kerana dua pendekatan pengelasan, iaitu mengikut cara main atau berdasarkan jenis kandungan, bertindih antara satu sama lain, debat mengenai kadar kandungan pendidikan dan hiburan dalam edutainment tercetus dalam kalangan ahli akademik, khususnya selepas penggunaan komputer dan permainan digital dalam persekitaran pendidikan formal mula menarik perhatian pelbagai pihak berkepentingan dalam sistem pendidikan. Fokus perdebatan itu ditumpukan kepada penekanan edutainment yang sering mengorbankan kandungan pendidikan demi keseronokan.
Walau bagaimanapun, sepuluh tahun selepas konsep edutainment diwujudkan, kritikan terhadapnya tiba ke kemuncak, yang mana konsep permainan serius diperkenalkan dalam Inisiatif Permainan Serius di Washington untuk menggantikan edutainment. Pada tahun 2008, Ben Sawyer dari Digital Mill dan Peter Smith dari University of Central Florida  menyusun taksonomi permainan serius dengan tujuan untuk memberikan satu gambaran mengenai keadaan industri permainan serius ini (Sawyer & Smith, 2008)... Mereka berpendapat bahawa kebanyakan label yang mendefinisikan sesuatu output mengabaikan ruang dan peluang untuk mengembangkan permainan serius. Ini menjelaskan bahawa potensi sesebuah permainan yang dilabelkan sebagai ‘permainan serius’ akan dihadkan kepada label yang diberikan kepada permainan itu. Sebagai contoh, sebuah permainan dilabel sebagai ‘permainan pendidikan’ atau ‘permainan instruksi’ kepenggunaannya akan terhad kepada bidang pendidikan, dan kepada pemain yang ingin bermain untuk tujuan hiburan berkemungkinan besar tidak memilih permainan sebegini. Selain itu, isu pelabelan ini boleh juga terjadi kepada permainan yang dilabel mengikut kandungannya. Contohnya, permainan yang dilabelkan dengan tajuk “sejarah”, mereka yang tidak berminat dengan mata pelajaran sejarahakan menjauhkan mereka. Kesimpulannya, proses pelabelan perlu diberi perhatian bagi mengelakkan potensi sesebuah permainan dihadkan oleh label yang mendefinisikannya.
Lazimnya, istilah permainan serius digunakan untuk mewakili permainan-permainan yang digunakan dalam empat bidang secara profesional dan formal, iaitu ketenteraan, perubatan, perniagaan dan pendidikan. Tujuan utama permainan serius dihasilkan bukan untuk hiburan tetapi untuk mencapai gol yang serius. Maka satu konsep yang berbunyi permainan rekreasi (leisure games) diwujudkan bagi membezakan permainan yang bersifat hiburan daripada permainan serius.
Buku ini tidak mengehadkan proses gamifikasi dan amalan GBL kepada penghasilan atau penggunaan permainan serius sahaja. Segala permainan yang digunakan dalam amalan GBL perlu memenuhi dua syarat wajib, iaitu:
1. tahap keseronokan permainan mestilah tinggi, dan
2. isi kandungan pembelajaran mestilah betul.    

Penentuan genre boleh dilakukan bersama dengan pemilihan platform permainan, yang mana satu genre permainan boleh dimainkan di lebih daripada satu platform, seperti yang disenaraikan dalam Jadual 3.1. Selain itu, kacukan genre ialah satu perkara yang biasa dalam industri permainan. Sebagai contoh, genre aksi sering dikacukkan dengan genre pengembara untuk menjadi genre aksi-pengembara.

Jadual 3.1 Senarai genre dan platform permainan yang boleh digunakan untuk menentukan cara main sesebuah permainan
Genre Platform Bukan Digital Platform Digital
Papan Kad Kuiz/ Trivia Arked Konsol Genggam MMOG Mobil Dalam Talian PC

Aksi * * * * *
Sukan
Pengembaraan
Bermain Peranan
Simulasi
Strategi
Teka-teki
*Petak kelabu ialah contoh permainan Mario Bros

3.3 MEMILIH JENIS CABARAN
Pereka permainan harus mengenali jenis-jenis cabaran yang membentukkan sesuatu permainan. Cabaran dalam permainan tidak seharusnya menjadi sesuatu yang senang dan cepat diatasi oleh pemain. Tahap kesusahan cabaran perlu diselaraskan dengan tahap pengetahuan, kemahiran dan kemajuan pemain di sepanjang berlangsungnya permainan. Pengimbangan cabaran dan tahap kesusahan dalam permainan diterangkan dengan lebih terperinci dalam proses reka bentuk maklum balas.
Pada dasarnya, reka bentuk suatu permainan sebenarnya adalah reka bentuk cabaran dan tindakan yang dibenarkan untuk menangani cabaran itu. Pemahaman hubungan antara elemen-elemen yang terlibat itu amat penting bagi sesiapa yang ingin menggunakan permainan dalam pembelajaran kerana cara main menentukan genre sesebuah permainan.
Walaupun semua jenis cabaran boleh digamifikasikan atau dijelmakan dalam bentuk permainan, sebelas jenis cabaran telah dikenal pasti sebagai cabaran yang sesuai dalam konteks gamifikasi, seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 3.2. Jenis-jenis cabaran boleh dicampurkan dengan genre dan platform permainan yang bersesuaian.

Jadual 3.2  Sebelas jenis cabaran yang sesuai untuk proses gamifikasi
Jenis cabaran Ciri-ciri Contoh Genre
Koordinasi fizikal Menguji keupayaan fizikal pemain, biasanya melibatkan koordinasi antara tangan dan mata.
Mementingkan kepantasan, ketepatan dan keberterusan. Tetris; sukan fizikal Aksi, Simulasi
Perlumbaan & tekanan masa Menguji kebolehan pemain untuk mencapai sesuatu sebelum lain-lain pesaingnya capai. F1; Mario Kart; lumba renang Aksi, Sukan
Pengecaman corak Menguji keupayaan pemain untuk mengecam atau mengenalpasti corak visual, audio,kelakuan serta perubahan ciri-ciri sesuatu objek atau kelakuan yang boleh dilihat atau didengar. Bejeweled; Candy Crush; teka-teki grafik. Aksi, Strategi
Penjelajahan / penerokaan Mendedahkan pemain kepada kawasan atau zon baru dalam alam permainan untuk menempuhi pelbagai cabaran yang bakal dihadapi.
Menguji kesedaran ruang dan keupayaan mengelak halangan atau perangkap. Spore; Portal; Doom; pagar sesat Pengembaraan, Aksi,
Bermain Peranan
Konflik Menguji keupayaan pemain untuk mengalahkan pihak lawan secara langsung dengan menggunakan strategi, taktik, logistik, pertahanan, penyembunyian atau perebutan. Fight For Future 2.0; Age of Empires Strategi, Simulasi, Bermain Peranan
Ekonomi Menguji keupayaan pemain untuk mengumpul, mengawal, menjaga dan mengurus sumber-sumber dalam alam permainan.
Menguji kebolehan pemain untuk memindahkan sumber-sumber dalam sesuatu sistem dari satu pemilik ke pemilik yang lain Sim City; The Settlers; Monopoly Strategi, Simulasi, Bermain Peranan

Penaakulan logik Menguji keupayaan mental pemain dalam pemikiran strategik dan logik untuk menyelesaikan masalah, khususnya dalam sebarang permainan yang mengikut giliran. Catur; permainan detektif. Teka-teki, Strategi
Penaakulan konsep Menguji daya penaakulan dan pengetahuan pemain untuk menyelesaikan pelbagai masalah dalam alam permainan.   Law and Order; TRIZ Puzzles Teka-teki, Strategi
Pemikiran lateral Menguji keupayaan pemain untuk menyelesaikan masalah dengan menggunakan daya imaginasi yang kelihatan luar biasa tetapi berkesan. Escape from Monkey Island, Rayman Raving Rabbids Teka-teki, Strategi
Memori Menguji keupayaan pemain untuk mengingat kembali perkara-perkara yang telah disiarkan dalam permainan. Star Trek Voyage Teka-teki
Pengetahuan fakta Menguji tahap ilmu pengetahuan pemain mengenai maklumat berbentuk fakta. Trivial Pursuit; Who wants to be millianaire Teka-teki

Pengetahuan mengenai sebelas jenis cabaran yang ditunjukkan dalam Jadual 3.2 adalah penting, khususnya dalam proses gamifikasi dalam bidang pendidikan. Penguasaan pengetahuan ini membolehkan pereka permainan memadankan kandungan sukatan pelajaran dengan jenis cabaran mengikut ciri-ciri yang dipaparkan. Aktiviti pembelajaran yang sesuai boleh juga dirancang bagi menghiburkan pelajar dalam cubaan menangani cabaran permainan.
3.4 MENETAPKAN JENIS INTERAKSI
Elemen interaksi dalam permainan melibatkan dua aspek, iaitu interaksi antara pemain dengan alam permainan, dan interaksi sosial dalam kalangan pemain. Interaksi antara pemain dengan alam permainan boleh terjadi dalam lima model, seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 3.3. Satu alam permainan boleh terjadi dengan lebih daripada satu model interaksi, bergantung kepada peristiwa yang berlaku dalam permainan

Jadual 3.3 Lima model interaksi antara pemain dengan alam permainan
Model interaksi Ciri-ciri Contoh
Berasaskan avatar Pemain mengawal satu watak atau avatar sahaja dalam alam permainan.
Pemain bertindak ke atas ransangan dalam alam permainan menerusi avatarnya. Diablo, God of War, Mario
Kehadiran pelbagai Pemain boleh bertindak ke atas pelbagai ransangan yang berlaku di bahagian-bahagian yang berlainan dalam alam permainan pada suatu masa. Catur, Age of Empires
Berasaskan parti atau pihak Pemain mengawal sekumpulan watak atau avatar dalam alam permainan, yang mana kumpulan berkenaan kekal sebagai satu kumpulan sepanjang permainan berlangsung. FIFA 2014, Final Fantasy Crystal Chronicles
Berasaskan peserta Pemain menjawab soalan dan membuat keputusan. Lazimnya tidak melibatkan navigasi avatar. Who Wants to be Millionaire
Atas meja Interaksi berumpama sebuah komputer atas meja. Lazimnya melambangkan aktiviti dalam pejabat. Industry Player

Menurut Ernest Adams (2010:14), interaksi sosial dalam permainan, sama ada dikomputerkan atau tidak, boleh dibahagikan kepada enam mod iaitu: berseorangan, kompetitif antara dua pemain, kompetitif dalam kalangan ramai pemain, koperatif dalam kalangan ramai pemain berasaskan pasangan atau pasukandan mod pertandingan campuran (Rujuk Jadual 3.4). Bagi permainan yang membenarkan lebih daripada satu jenis interaksi sosial, pemain biasanya berhak memilih mod yang dihendaki pada awal permainan tersebut. Sesetengah permainan juga mengizinkan pemain untuk bertukar dari satu mod interaksi sosial ke mod yang lain dalam perlangsungan permainan, contohnya bertukar dari berseorangan ke mod pertandingan campuran. Walaupun interaksi sosial dihadkan dalam alam permainan oleh peraturan permainan tersebut, interaksi dalam kalangan pemain boleh berlanjutan di luar gelanggang, arena atau dunia maya permainan. Kewujudan saluran dan platform khas yang dikenali sebagai surround atau parateks ini membolehkan pemain dan para penyokong atau peminat permainan berkenaan berinteraksi antara satu sama lain. Fenomena ini merupakan satu manifestasi lanjutan interaksi sosial.

Jadual 3.4 Enam mod interaksi sosial dalam permainan
Mod interaksi sosial Sifat-sifat interaksi Contoh
Berseorangan Saya bertentangan dengan situasi Teka-teki; pagar sesat; Candy Crush
Kompetitif antara dua pemain Pelawanan antara kamu dan saya Catur; acara perseorangan badminton atau tenis
Kompetitif dalam kalangan ramai pemain Setiap pemain bermain demi kemenangan sendiri Maraton; Monopoly
Koperatif dalam kalangan ramai pemain Semua pemain bermain demi kemenangan bersama Gauntlet, Kinect Adventures
Berasaskan pasangan atau pasukan Pelawanan antara mereka dengan kami Bola sepak, hoki
Mod pertandingan campuran Kejohanan Piala Thomas

Dalam konteks permainan digital, interaksi antara pemain dengan alam permainan dan pemain lain diwujudkan melalui antaramuka (interface) komputer. Kelancaran fungsi antaramuka ini akan menentukan kecekapan dan keberkesanan sesuatu permainan digital. Satu bidang komputeran yang dikenali sebagai interaksi manusia dan komputer (human computer interaction) menumpukan fokus kajian ini kepada isu antaramuka komputer dalam konteks fizikal dan maya. Interaksi jenis ini berpunca daripada maklum balas yang ditentukan oleh pereka dan pengatur cara permainan terlebih dahulu, terhadap tindakan-tindakan pemain dalam alam permainan digital. Komputeran permainan, iaitu menjadikan permainan dalam format digital atau elektronik, mengintegrasikan teknik-teknik media hiburan lain seperti buku, filem dan nyanyian demi meningkatkan tahap keriangan pemain. Oleh yang demikian, kepelbagaian interaksi antara pemain dengan komputer bertambah, sejajar dengan kemajuan teknologi komputeran dalam industri kreatif.  
Dalam proses gamifikasi, segala penetapan interaksi adalah bertujuan untuk membolehkan pemain mencapai gol dalam dunia yang beroperasi mengikut peraturan permainan. Penetapan ini merangkumi dua aspek, iaitu interaksi antara pemain dengan alam permainan, dan interaksi sosial dalam kalangan pemain (Rujuk Jadual 3.5). Sebagai contoh permainan, mod interaksi sosial dalam permainan catur antarabangsa adalah kompetitif antara dua pemain, yang mana model interaksi kedua-dua pemain berkenaan adalah berasaskan peserta atas meja yang menyediakan papan dan bidak-bidak catur. Gol permainan catur ini adalah menangkap raja pihak lawan. Dalam permainan bola sepak pula, mod interaksi sosial yang ditentukan adalah berasaskan pasukan, manakala model interaksinya adalah berasaskan pihak. Gol dalam permainan bola sepak adalah menjaringkan seberapa banyak gol dalam had masa yang ditetapkan. Dalam contoh permainan digital, Fight Obesity 2.0 direka bentuk sebagai permainan berseorangan yang berasaskan avatar. Gol dalam Fight Obesity 2.0 adalah mengawal berat badan avatar menerusi pemakanan, senaman dan lain-lain aktiviti yang menyihatkan tubuh badan (Wang, Tan & Maizatul Hayati, 2015).


Jadual 3.5 Pereka boleh menetapkan jenis interaksi dalam jadual ini dengan merujuk kepada gol dan objektif permainan

Mod interaksi sosial Model interaksi
Berasaskan avatar Kehadiran pelbagai Berasaskan parti atau pihak Berasaskan peserta Atas meja
Berseorangan
Kompetitif antara dua pemain
Kompetitif dalam kalangan ramai pemain
Koperatif dalam kalangan ramai pemain
Berasaskan pasangan atau pasukan
Mod pertandingan campuran


3.5 RUMUSAN

Reka bentuk cara main ialah rancangan yang dibuat dalam bentuk tulisan atau lukisan yang menunjukkan susunan dan struktur elemen gol, peraturan, cabaran dan interaksi dalam permainan. Sebagai langkah kedua dalam proses gamifikasi, reka bentuk cara main ini bermula dengan penentuan genre dan plaform permainan. Selepas itu, usaha reka bentuk disambung dengan pemilihan jenis cabaran yang bersesuaian dengan kandungan sukatan pelajaran. Cabaran dalam permainan ialah apa sahaja yang perlu dihadapi oleh pemain demi mencapai gol dalam keadaan yang dihadkan oleh peraturan permainan berkenaan. Jenis cabaran yang terpilih menjadi asas untuk penetapan jenis interaksi. Interaksi dalam permainan ialah aksi dan reaksi pemain ketika mematuhi peraturan dan menerima maklum balas. Reka bentuk cara main boleh diakhiri dengan menentukan mod interaksi sosial dan model interaksi pemain. Proses gamifikasi untuk bidang pendidikan perlu diteruskan dengan reka bentuk maklum balas yang berkait rapat dengan elemen interaksi.

Thursday, 13 October 2016

How game-based learning school should work


There is no need to "disturb" or "interrupt" school curriculum.
Not all students or pupils can acquire the same level of knowledge and skills at the same speed at the same time.

Constant assessment for learning (A4L) should be done implicitly to rate the level of multiple intelligences of every pupil. Upon the completion of every A4L, specific level of specific game (aligned to a subject matter) will be recommended to individual pupils. This is like how Coursera pushing courses to me from time to time. However, Coursera is using analytics instead of performance or multiple intelligences assessment. 

In this sense, students or pupils are not assigned to a class according to their age, instead, they will compose or be guided to compose their courses at different levels 

Saturday, 24 September 2016

戏子败国

看了电视节目单里众多的娱乐性综艺节目,心里突然觉得寒冷。这现象怎么像“戏子败国”的情节呢?

此时此刻国家更需要的是科研科技的发展,让全民投身于国家建设的活动当中。

Thursday, 1 September 2016

Assessment for Game-based Learning

How to assess learners' performance in game-based learning (GBL)?

This is still an issue concerned by quite a lot of academics and practitioners of GBL. Herewith some of the assessment approaches and methods which can be used by GBL researchers or practitioners:

Approach 1: Objectivism
1.1 criterion-referenced assessment, assessing content knowledge acquisition 
1.2 creativity assessment, assessing novelty, quantity, practicality and aesthetics

Approach 2: Relativism 
2.1 norm-referenced assessment
2.2 ipsative assessment 

Approach 3: Subjectivism
3.1 coding for themes, qualitative assessment of theme matching, e.g. digital tagging (Kapros et al, 2016)
3.2 coding for narrative, qualitative assessment of players' accounts, e.g. blogging 
3.3 heuristic assessment 

Approach 4: Emotivism
4.1 affective domain of learning, 5 levels of engagement / 5 degrees of attitude 
4.2 levels of satisfaction, quantitative rating or ranking of feeling
4.3 levels of satisfaction, qualitative accounts of feeling
4.4 levels of player-centric emotion, measuring the size of eye pupils for visceral level emotion

Formative assessment and summative assessment are two major temporal assessment