Friday, 18 November 2016



3
REKA BENTUK CARA MAIN

3.1 PENGENALAN
Dalam kontek gamifikasi, reka bentuk permainan ialah rancangan dalam bentuk tulisan atau lukisan yang menunjukkan susunan dan struktur enam elemen dalam sebuah permainan, iaitu gol, peraturan, maklum balas, interaksi, cabaran dan naratif. Bab ini memperkenalkan reka bentuk cara main yang meliputi empat elemen permainan: gol, peraturan, cabaran dan interaksi. Hasil reka bentuk cara main lazimnya ditunjukkan dalam bentuk tulisan yang dinamakan sebagai panduan pemain atau manual permainan.
Pada dasarnya, cara main sesebuah permainan terdiri daripada gol, peraturan, cabaran dan interaksi permainan, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 3.1. Reka bentuk cara main bermula dengan penetapan gol dan peraturan yang telah dijelaskan dalam Bab 1. Gol ialah sesuatu yang ingin dicapai oleh pemain atau avatar yang dikawal oleh pemain dalam alam permainan, manakala peraturan ialah segala yang telah ditentukan dalam alam permainan dan mesti diturut oleh semua pemain.


Rajah 3.1.Cara main sesebuah permainan terbina daripada
peraturan, gol, cabaran dan interaksi permainan

Dalam alam permainan, cabaran ialah apa sahaja yang perlu dihadapi oleh pemain demi mencapai gol dalam keadaan yang dihadkan oleh peraturan permainan berkenaan. Cabaran merupakan satu bentuk masalah yang cuba diatasi oleh pemain dalam alam permainan yang bersifat selamat dan tidak mengancam nyawa.
Elemen interaksi merupakan elemen pilihan yang wujud dalam kebanyakan struktur permainan. Secara umum, interaksi bermaksud tindakan atau perhubungan aktif antara satu sama lain (Kamus Dewan, 2005). Interaksi dalam permainan terbentuk hasil daripada aksi dan reaksi pemain ketika mematuhi peraturan dan menerima maklum balas.

3.2 GENRE PERMAINAN
Penentuan cabaran dan interaksi permainan harus dimulakan dengan penentuan genre permainan. Ini memandangkan genre-genre yang telah diguna pakai dalam industri permainan telah pun menbangunkan norma-norma cara main yang perlu dipatuhi supaya permainan yang bakal dihasilkan dapat diuji dengan menggunakan kaedah-kaedah industri permainan.
Permainan boleh dikelaskan dengan pelbagai cara bergantung kepada sudut pandangan seseorang,. Salah satu contoh pengelasan ialah rubrik bermain (rubrics of play) yang dikemukakan oleh seorang ahli sosiologi Perancis Roger Caillois (1961),.  yang mengkaji  permainan sebagai satu bentuk fenomena sosial. Dalam rubrik bermain ini, perkara bermain dikelaskan kepada empat jenis, iaitu persaingan (agon), peluang (alea), simulasi (mimicry) dan vertigo (ilinx). Pengelasan perihal bermain ini kurang berkesan dalam zaman digital ini kerana bentuk mainan dan cara bermain telah berubah dengan wujudnya teknologi komunikasi dan maklumat yang berpusatkan sains komputer.
Pakar dalam industri permainan lazimnya menggunakan konsep genre untuk mengelaskan permainan. Kebanyakan genre yang digunakan oleh pakar industri permainan merujuk kepada cara main. Cara main atau kata khusus gameplay yang digunakan dalam industri permainan mengandungi cabaran yang perlu dihadapi oleh pemain untuk mencapai objektif atau gol permainan, dan interaksi pemain yang dibenarkan oleh peraturan dalam mengatasi cabaran tersebut. Kaedah pengkelasan ini amat berbeza dengan kaedah pengkategorian media kreatif lain, termasuk filem, animasi dan buku, yang mana genrenya ditetapkan oleh kandungan media tersebut.
Genre permainan sentiasa berkembang mengikut kemajuan dan perubahan dalam sosial dan teknologi. Salah satu senarai genre berdasarkan cara main yang lazim digunakan telah disusun oleh Ernest Adams (2010) seperti berikut:
1. Permainan aksi (action games)
2. Permainan pengembaraan (adventure games)
3. Permainan bermain peranan (role-playing games, RPGs)
4. Simulasi dunia reality (real-world simulations)
5. Permainan strategi (strategy games)
6. Permainan teka-teki (puzzle games)
7. Permainan pembinaan dan pengurusan (construction and management games)
8. Permainan kacukan (hybrid games)
Berbeza dengan pakar dalam industri permainan, ahli akademik lebih cenderung untuk mengelaskan permainan berdasarkan kandungan permainan dan bukannya cara main. Kecenderungan ini telah mewujudkan konsep edutainment pada 2 Mei 1983, satu istilah yang diperkenalkan oleh majalah Fortune (The Oxford Dictionary of English, 2005) dalam konteks berikut:
“Software specialists believe that the greatest growth may come from so-called ‘edutainment’ games that attempt to make learning fun.”
Edutainment merupakan suatu activity atau produk, khususnya dalam media elektronik, yang bertujuan menggabungkan kandungan pendidikan dan hiburan. Permainan dari sebarang genre boleh dianggap sebagai suatu edutainment, selagi permainan itu mangandungi kandungan yang bersifat pendidikan.

Oleh kerana dua pendekatan pengelasan, iaitu mengikut cara main atau berdasarkan jenis kandungan, bertindih antara satu sama lain, debat mengenai kadar kandungan pendidikan dan hiburan dalam edutainment tercetus dalam kalangan ahli akademik, khususnya selepas penggunaan komputer dan permainan digital dalam persekitaran pendidikan formal mula menarik perhatian pelbagai pihak berkepentingan dalam sistem pendidikan. Fokus perdebatan itu ditumpukan kepada penekanan edutainment yang sering mengorbankan kandungan pendidikan demi keseronokan.
Walau bagaimanapun, sepuluh tahun selepas konsep edutainment diwujudkan, kritikan terhadapnya tiba ke kemuncak, yang mana konsep permainan serius diperkenalkan dalam Inisiatif Permainan Serius di Washington untuk menggantikan edutainment. Pada tahun 2008, Ben Sawyer dari Digital Mill dan Peter Smith dari University of Central Florida  menyusun taksonomi permainan serius dengan tujuan untuk memberikan satu gambaran mengenai keadaan industri permainan serius ini (Sawyer & Smith, 2008)... Mereka berpendapat bahawa kebanyakan label yang mendefinisikan sesuatu output mengabaikan ruang dan peluang untuk mengembangkan permainan serius. Ini menjelaskan bahawa potensi sesebuah permainan yang dilabelkan sebagai ‘permainan serius’ akan dihadkan kepada label yang diberikan kepada permainan itu. Sebagai contoh, sebuah permainan dilabel sebagai ‘permainan pendidikan’ atau ‘permainan instruksi’ kepenggunaannya akan terhad kepada bidang pendidikan, dan kepada pemain yang ingin bermain untuk tujuan hiburan berkemungkinan besar tidak memilih permainan sebegini. Selain itu, isu pelabelan ini boleh juga terjadi kepada permainan yang dilabel mengikut kandungannya. Contohnya, permainan yang dilabelkan dengan tajuk “sejarah”, mereka yang tidak berminat dengan mata pelajaran sejarahakan menjauhkan mereka. Kesimpulannya, proses pelabelan perlu diberi perhatian bagi mengelakkan potensi sesebuah permainan dihadkan oleh label yang mendefinisikannya.
Lazimnya, istilah permainan serius digunakan untuk mewakili permainan-permainan yang digunakan dalam empat bidang secara profesional dan formal, iaitu ketenteraan, perubatan, perniagaan dan pendidikan. Tujuan utama permainan serius dihasilkan bukan untuk hiburan tetapi untuk mencapai gol yang serius. Maka satu konsep yang berbunyi permainan rekreasi (leisure games) diwujudkan bagi membezakan permainan yang bersifat hiburan daripada permainan serius.
Buku ini tidak mengehadkan proses gamifikasi dan amalan GBL kepada penghasilan atau penggunaan permainan serius sahaja. Segala permainan yang digunakan dalam amalan GBL perlu memenuhi dua syarat wajib, iaitu:
1. tahap keseronokan permainan mestilah tinggi, dan
2. isi kandungan pembelajaran mestilah betul.    

Penentuan genre boleh dilakukan bersama dengan pemilihan platform permainan, yang mana satu genre permainan boleh dimainkan di lebih daripada satu platform, seperti yang disenaraikan dalam Jadual 3.1. Selain itu, kacukan genre ialah satu perkara yang biasa dalam industri permainan. Sebagai contoh, genre aksi sering dikacukkan dengan genre pengembara untuk menjadi genre aksi-pengembara.

Jadual 3.1 Senarai genre dan platform permainan yang boleh digunakan untuk menentukan cara main sesebuah permainan
Genre Platform Bukan Digital Platform Digital
Papan Kad Kuiz/ Trivia Arked Konsol Genggam MMOG Mobil Dalam Talian PC

Aksi * * * * *
Sukan
Pengembaraan
Bermain Peranan
Simulasi
Strategi
Teka-teki
*Petak kelabu ialah contoh permainan Mario Bros

3.3 MEMILIH JENIS CABARAN
Pereka permainan harus mengenali jenis-jenis cabaran yang membentukkan sesuatu permainan. Cabaran dalam permainan tidak seharusnya menjadi sesuatu yang senang dan cepat diatasi oleh pemain. Tahap kesusahan cabaran perlu diselaraskan dengan tahap pengetahuan, kemahiran dan kemajuan pemain di sepanjang berlangsungnya permainan. Pengimbangan cabaran dan tahap kesusahan dalam permainan diterangkan dengan lebih terperinci dalam proses reka bentuk maklum balas.
Pada dasarnya, reka bentuk suatu permainan sebenarnya adalah reka bentuk cabaran dan tindakan yang dibenarkan untuk menangani cabaran itu. Pemahaman hubungan antara elemen-elemen yang terlibat itu amat penting bagi sesiapa yang ingin menggunakan permainan dalam pembelajaran kerana cara main menentukan genre sesebuah permainan.
Walaupun semua jenis cabaran boleh digamifikasikan atau dijelmakan dalam bentuk permainan, sebelas jenis cabaran telah dikenal pasti sebagai cabaran yang sesuai dalam konteks gamifikasi, seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 3.2. Jenis-jenis cabaran boleh dicampurkan dengan genre dan platform permainan yang bersesuaian.

Jadual 3.2  Sebelas jenis cabaran yang sesuai untuk proses gamifikasi
Jenis cabaran Ciri-ciri Contoh Genre
Koordinasi fizikal Menguji keupayaan fizikal pemain, biasanya melibatkan koordinasi antara tangan dan mata.
Mementingkan kepantasan, ketepatan dan keberterusan. Tetris; sukan fizikal Aksi, Simulasi
Perlumbaan & tekanan masa Menguji kebolehan pemain untuk mencapai sesuatu sebelum lain-lain pesaingnya capai. F1; Mario Kart; lumba renang Aksi, Sukan
Pengecaman corak Menguji keupayaan pemain untuk mengecam atau mengenalpasti corak visual, audio,kelakuan serta perubahan ciri-ciri sesuatu objek atau kelakuan yang boleh dilihat atau didengar. Bejeweled; Candy Crush; teka-teki grafik. Aksi, Strategi
Penjelajahan / penerokaan Mendedahkan pemain kepada kawasan atau zon baru dalam alam permainan untuk menempuhi pelbagai cabaran yang bakal dihadapi.
Menguji kesedaran ruang dan keupayaan mengelak halangan atau perangkap. Spore; Portal; Doom; pagar sesat Pengembaraan, Aksi,
Bermain Peranan
Konflik Menguji keupayaan pemain untuk mengalahkan pihak lawan secara langsung dengan menggunakan strategi, taktik, logistik, pertahanan, penyembunyian atau perebutan. Fight For Future 2.0; Age of Empires Strategi, Simulasi, Bermain Peranan
Ekonomi Menguji keupayaan pemain untuk mengumpul, mengawal, menjaga dan mengurus sumber-sumber dalam alam permainan.
Menguji kebolehan pemain untuk memindahkan sumber-sumber dalam sesuatu sistem dari satu pemilik ke pemilik yang lain Sim City; The Settlers; Monopoly Strategi, Simulasi, Bermain Peranan

Penaakulan logik Menguji keupayaan mental pemain dalam pemikiran strategik dan logik untuk menyelesaikan masalah, khususnya dalam sebarang permainan yang mengikut giliran. Catur; permainan detektif. Teka-teki, Strategi
Penaakulan konsep Menguji daya penaakulan dan pengetahuan pemain untuk menyelesaikan pelbagai masalah dalam alam permainan.   Law and Order; TRIZ Puzzles Teka-teki, Strategi
Pemikiran lateral Menguji keupayaan pemain untuk menyelesaikan masalah dengan menggunakan daya imaginasi yang kelihatan luar biasa tetapi berkesan. Escape from Monkey Island, Rayman Raving Rabbids Teka-teki, Strategi
Memori Menguji keupayaan pemain untuk mengingat kembali perkara-perkara yang telah disiarkan dalam permainan. Star Trek Voyage Teka-teki
Pengetahuan fakta Menguji tahap ilmu pengetahuan pemain mengenai maklumat berbentuk fakta. Trivial Pursuit; Who wants to be millianaire Teka-teki

Pengetahuan mengenai sebelas jenis cabaran yang ditunjukkan dalam Jadual 3.2 adalah penting, khususnya dalam proses gamifikasi dalam bidang pendidikan. Penguasaan pengetahuan ini membolehkan pereka permainan memadankan kandungan sukatan pelajaran dengan jenis cabaran mengikut ciri-ciri yang dipaparkan. Aktiviti pembelajaran yang sesuai boleh juga dirancang bagi menghiburkan pelajar dalam cubaan menangani cabaran permainan.
3.4 MENETAPKAN JENIS INTERAKSI
Elemen interaksi dalam permainan melibatkan dua aspek, iaitu interaksi antara pemain dengan alam permainan, dan interaksi sosial dalam kalangan pemain. Interaksi antara pemain dengan alam permainan boleh terjadi dalam lima model, seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 3.3. Satu alam permainan boleh terjadi dengan lebih daripada satu model interaksi, bergantung kepada peristiwa yang berlaku dalam permainan

Jadual 3.3 Lima model interaksi antara pemain dengan alam permainan
Model interaksi Ciri-ciri Contoh
Berasaskan avatar Pemain mengawal satu watak atau avatar sahaja dalam alam permainan.
Pemain bertindak ke atas ransangan dalam alam permainan menerusi avatarnya. Diablo, God of War, Mario
Kehadiran pelbagai Pemain boleh bertindak ke atas pelbagai ransangan yang berlaku di bahagian-bahagian yang berlainan dalam alam permainan pada suatu masa. Catur, Age of Empires
Berasaskan parti atau pihak Pemain mengawal sekumpulan watak atau avatar dalam alam permainan, yang mana kumpulan berkenaan kekal sebagai satu kumpulan sepanjang permainan berlangsung. FIFA 2014, Final Fantasy Crystal Chronicles
Berasaskan peserta Pemain menjawab soalan dan membuat keputusan. Lazimnya tidak melibatkan navigasi avatar. Who Wants to be Millionaire
Atas meja Interaksi berumpama sebuah komputer atas meja. Lazimnya melambangkan aktiviti dalam pejabat. Industry Player

Menurut Ernest Adams (2010:14), interaksi sosial dalam permainan, sama ada dikomputerkan atau tidak, boleh dibahagikan kepada enam mod iaitu: berseorangan, kompetitif antara dua pemain, kompetitif dalam kalangan ramai pemain, koperatif dalam kalangan ramai pemain berasaskan pasangan atau pasukandan mod pertandingan campuran (Rujuk Jadual 3.4). Bagi permainan yang membenarkan lebih daripada satu jenis interaksi sosial, pemain biasanya berhak memilih mod yang dihendaki pada awal permainan tersebut. Sesetengah permainan juga mengizinkan pemain untuk bertukar dari satu mod interaksi sosial ke mod yang lain dalam perlangsungan permainan, contohnya bertukar dari berseorangan ke mod pertandingan campuran. Walaupun interaksi sosial dihadkan dalam alam permainan oleh peraturan permainan tersebut, interaksi dalam kalangan pemain boleh berlanjutan di luar gelanggang, arena atau dunia maya permainan. Kewujudan saluran dan platform khas yang dikenali sebagai surround atau parateks ini membolehkan pemain dan para penyokong atau peminat permainan berkenaan berinteraksi antara satu sama lain. Fenomena ini merupakan satu manifestasi lanjutan interaksi sosial.

Jadual 3.4 Enam mod interaksi sosial dalam permainan
Mod interaksi sosial Sifat-sifat interaksi Contoh
Berseorangan Saya bertentangan dengan situasi Teka-teki; pagar sesat; Candy Crush
Kompetitif antara dua pemain Pelawanan antara kamu dan saya Catur; acara perseorangan badminton atau tenis
Kompetitif dalam kalangan ramai pemain Setiap pemain bermain demi kemenangan sendiri Maraton; Monopoly
Koperatif dalam kalangan ramai pemain Semua pemain bermain demi kemenangan bersama Gauntlet, Kinect Adventures
Berasaskan pasangan atau pasukan Pelawanan antara mereka dengan kami Bola sepak, hoki
Mod pertandingan campuran Kejohanan Piala Thomas

Dalam konteks permainan digital, interaksi antara pemain dengan alam permainan dan pemain lain diwujudkan melalui antaramuka (interface) komputer. Kelancaran fungsi antaramuka ini akan menentukan kecekapan dan keberkesanan sesuatu permainan digital. Satu bidang komputeran yang dikenali sebagai interaksi manusia dan komputer (human computer interaction) menumpukan fokus kajian ini kepada isu antaramuka komputer dalam konteks fizikal dan maya. Interaksi jenis ini berpunca daripada maklum balas yang ditentukan oleh pereka dan pengatur cara permainan terlebih dahulu, terhadap tindakan-tindakan pemain dalam alam permainan digital. Komputeran permainan, iaitu menjadikan permainan dalam format digital atau elektronik, mengintegrasikan teknik-teknik media hiburan lain seperti buku, filem dan nyanyian demi meningkatkan tahap keriangan pemain. Oleh yang demikian, kepelbagaian interaksi antara pemain dengan komputer bertambah, sejajar dengan kemajuan teknologi komputeran dalam industri kreatif.  
Dalam proses gamifikasi, segala penetapan interaksi adalah bertujuan untuk membolehkan pemain mencapai gol dalam dunia yang beroperasi mengikut peraturan permainan. Penetapan ini merangkumi dua aspek, iaitu interaksi antara pemain dengan alam permainan, dan interaksi sosial dalam kalangan pemain (Rujuk Jadual 3.5). Sebagai contoh permainan, mod interaksi sosial dalam permainan catur antarabangsa adalah kompetitif antara dua pemain, yang mana model interaksi kedua-dua pemain berkenaan adalah berasaskan peserta atas meja yang menyediakan papan dan bidak-bidak catur. Gol permainan catur ini adalah menangkap raja pihak lawan. Dalam permainan bola sepak pula, mod interaksi sosial yang ditentukan adalah berasaskan pasukan, manakala model interaksinya adalah berasaskan pihak. Gol dalam permainan bola sepak adalah menjaringkan seberapa banyak gol dalam had masa yang ditetapkan. Dalam contoh permainan digital, Fight Obesity 2.0 direka bentuk sebagai permainan berseorangan yang berasaskan avatar. Gol dalam Fight Obesity 2.0 adalah mengawal berat badan avatar menerusi pemakanan, senaman dan lain-lain aktiviti yang menyihatkan tubuh badan (Wang, Tan & Maizatul Hayati, 2015).


Jadual 3.5 Pereka boleh menetapkan jenis interaksi dalam jadual ini dengan merujuk kepada gol dan objektif permainan

Mod interaksi sosial Model interaksi
Berasaskan avatar Kehadiran pelbagai Berasaskan parti atau pihak Berasaskan peserta Atas meja
Berseorangan
Kompetitif antara dua pemain
Kompetitif dalam kalangan ramai pemain
Koperatif dalam kalangan ramai pemain
Berasaskan pasangan atau pasukan
Mod pertandingan campuran


3.5 RUMUSAN

Reka bentuk cara main ialah rancangan yang dibuat dalam bentuk tulisan atau lukisan yang menunjukkan susunan dan struktur elemen gol, peraturan, cabaran dan interaksi dalam permainan. Sebagai langkah kedua dalam proses gamifikasi, reka bentuk cara main ini bermula dengan penentuan genre dan plaform permainan. Selepas itu, usaha reka bentuk disambung dengan pemilihan jenis cabaran yang bersesuaian dengan kandungan sukatan pelajaran. Cabaran dalam permainan ialah apa sahaja yang perlu dihadapi oleh pemain demi mencapai gol dalam keadaan yang dihadkan oleh peraturan permainan berkenaan. Jenis cabaran yang terpilih menjadi asas untuk penetapan jenis interaksi. Interaksi dalam permainan ialah aksi dan reaksi pemain ketika mematuhi peraturan dan menerima maklum balas. Reka bentuk cara main boleh diakhiri dengan menentukan mod interaksi sosial dan model interaksi pemain. Proses gamifikasi untuk bidang pendidikan perlu diteruskan dengan reka bentuk maklum balas yang berkait rapat dengan elemen interaksi.

Thursday, 13 October 2016

How game-based learning school should work


There is no need to "disturb" or "interrupt" school curriculum.
Not all students or pupils can acquire the same level of knowledge and skills at the same speed at the same time.

Constant assessment for learning (A4L) should be done implicitly to rate the level of multiple intelligences of every pupil. Upon the completion of every A4L, specific level of specific game (aligned to a subject matter) will be recommended to individual pupils. This is like how Coursera pushing courses to me from time to time. However, Coursera is using analytics instead of performance or multiple intelligences assessment. 

In this sense, students or pupils are not assigned to a class according to their age, instead, they will compose or be guided to compose their courses at different levels 

Saturday, 24 September 2016

戏子败国

看了电视节目单里众多的娱乐性综艺节目,心里突然觉得寒冷。这现象怎么像“戏子败国”的情节呢?

此时此刻国家更需要的是科研科技的发展,让全民投身于国家建设的活动当中。

Thursday, 1 September 2016

Assessment for Game-based Learning

How to assess learners' performance in game-based learning (GBL)?

This is still an issue concerned by quite a lot of academics and practitioners of GBL. Herewith some of the assessment approaches and methods which can be used by GBL researchers or practitioners:

Approach 1: Objectivism
1.1 criterion-referenced assessment, assessing content knowledge acquisition 
1.2 creativity assessment, assessing novelty, quantity, practicality and aesthetics

Approach 2: Relativism 
2.1 norm-referenced assessment
2.2 ipsative assessment 

Approach 3: Subjectivism
3.1 coding for themes, qualitative assessment of theme matching, e.g. digital tagging (Kapros et al, 2016)
3.2 coding for narrative, qualitative assessment of players' accounts, e.g. blogging 
3.3 heuristic assessment 

Approach 4: Emotivism
4.1 affective domain of learning, 5 levels of engagement / 5 degrees of attitude 
4.2 levels of satisfaction, quantitative rating or ranking of feeling
4.3 levels of satisfaction, qualitative accounts of feeling
4.4 levels of player-centric emotion, measuring the size of eye pupils for visceral level emotion

Formative assessment and summative assessment are two major temporal assessment 



Irish Conference of GBL

I am attending the 6th Irish Conference of GBL in Trinity College Dublin.
Derek was the keynote speaker today. He shared his experience and passions in promoting GBL in Scotland. Too bad, he said the Consolarium was closed down. Luckily, he hadn't given up.
He is still using games in classrooms. Nonetheless, one thing worried me: how about the attainment of intended learning outcomes? And whether the targeted learners were made aware of what the intended outcomes of GBL or not?

After years of promoting and practicing GBL myself, I believe that there is a need to make intended learning outcomes explicit. Else, teachers and students might not be using games at the right time and use the right approach. After all, teachers are accountable for students' attainment of learning outcomes and experience.

------

In the first parallel session, I noticed a skewed usage of one reward type, which might lead to gambling instead of game playing. Also, I mentioned the need to afford teachers in doing Gamification and practicing GBL for them to enjoy teaching using games.

-----

During the break session, I spoke to Judith Gordon, the owner of Money Coach (MOCO) Ltd. Judith is designing a finance education game. She is forming a team to gamify and develop the game. I shared the five-steps of gamification for education with her, and she said she will introduce my book in Malay to her relatives in Malaysia. Thank you!

----

Michael shared the idea of smart analytics for personalized learning analytics through LEA's box. Knowledge space theory (grey theory and the colorful theory) he is working on in Graz University of Technology.  


Thursday, 14 July 2016

Google For Education Community Meetup

I attended the first Google For Education Community Meetup today. The event was hosted by Google Malaysia at the KL Sentral Office, which does not look like a conventional office to me.

This two-hour meeting was chaired by En Amir, involving 30+ people, ranging from preschool, primary and secondary teachers to public and private university lecturers (IPG, UPSI, SEGi and Taylor's).

After an hour long of self-introduction of every attendees, groups were formed to generate ideas on professional development (PD) training programs needed by educators in Malaysia for using Google for Education Apps.

I was proposed by other group members to synthesize and present outcomes of the discussion. I classified the outcomes into the TPCK model. Herewith the outcomes:

Contents:
1. Should cover the whole spectrum of education, i.e. early years, primary, secondary, tertiary and lifelong learning.
2. For specific subject matter e.g. Add Maths, learning apps should be made inclusive cover multiple topics to afford active, fun and creative learning activities.

Pedagogy:
1. Pedagogy for personalised and eaningful training experience.

Technology
1. In terms of affordance, post-training and just-in-time support should be made available to trainees.
2. Technological knowledge on using apps should be structured into three levels. The basic level would expose educators to the technologies; the intermediate levl should be demonstrating how to optimize the usage of existing apps, while the advanced level should focus on turning educators into apps developers.

I have shared the following formula to my group members:
Results = Personal Capability x Personal Knowledge x (1+method)(1+tool)

Also, a spider web visualization could be used to determine the types and topics of PD needed by individual trainees.

During the discussion outcome presentation, interesting ideas were suggested by other groups, including:
1. Setting up Google+ community to share teaching materials.
2. Sharing of short video clips, ideally 5 to 10 minutes per clip, like Brainwave Video Selfie on what you did in the class
3. The need for quality control and content curation.
4. Uploading Qs encountered in using the apps.

-----
My reflection:
I should use Google Apps in my teaching and document success and failure stories.
Training provided should be subject matter specific.

Tuesday, 12 July 2016

寓教于乐在教育里的潜力:从游戏中的学习来探询中华智慧

探询透过玩游戏来学习的中华智慧


The Potential of Game-based learning in Education: Exploring Chinese Wisdom in Learning through Game Playing 

As a Malaysian Chinese, I always wonder how Chinese in other regions perceive the potential of games in education. 

Playing Chinese chess (围棋 or Go) for example, has been regarded as one of the four arts (四艺) for being a scholar under Confucius ideology. 

Sunday, 3 July 2016

Types of Learners (personal notes made in 2003 and reflection in 2016)

Three main types of learners:

1. 海绵型(sponge): absorb whatsoever taught or talked by teachers. Good in digesting contents but lack of analytic and differentiative skills.

2. 过滤网型 (filter): analyze whatsoever taught or talked by teachers. Good in absorbing and memorizing essence and main points but slow in digesting contents.

3. 黑炭型 (charcoal): hard in nature but not really bad. Lack of absorbing, digesting and memorizing skills, thus not interested in teaching and learning. Assume escapism as the only problem solving measure.

------
Reflection in 2016

I believe all students could be nurtured to become various types of learners. 
Teachers should afford students to become ALL THREE TYPES of learners mentioned above. 

For essential and core learning contents, students should become sponge learners, in which mastery learning approach should be applied, because the construction of fundamental knowledge and skills would set the foundation to acquire intermediate and advanced knowledge, skills and values.

For technical or specialized learning contents, students should become filter learners, in which individual students should contextualize whatsoever contents provided by teachers to suit personal needs and requirements, instead of grabbing all contents.

For negative contents which are against the social norm, e.g. terrorism, corruption, violence, vandalism, etc, students should become charcoal learners, in which they know why and how to say no when they are exposed to or have to encounter such contents. 

Monday, 30 May 2016

Mastery Learning via game playing

Mastery learning offers sufficient time, attention and help from tutor or lecturer to every student. GBL without time-pressure challenges can also offer sufficient time and attention to each student, while transferring the role of helpful tutor to either a programmed virtual tutor, or a game master who knows how to facilitate game playing sessions.

Mastery learning was accused for causing Robin Hood effects, in which additional time and support were given to students who are relatively slower in knowledge and skill mastery, at the expense of quick learners' time. GBL with benchmarked standard (good enough mastery) and enhanced standard (excellent mastery) can overcome the issue of Robin Hood effects. A rubric which explicitly defines and describes both standards can be shown to all students. All of them are encouraged to achieve the enhanced standard, which would involve supporting weak learners to master specific knowledge and skills. Those who achieved the enhanced standard would be regarded as "master", a status given to people who can teach (see the origin of Master's degree).


Criticism on mastery learning and how to counter back:

Mueller (1976) asserted that mastery learning:

(a) takes much of the responsibility for learning away from students, who may end up not knowing how to learn independently; 

$$ in GBL, students have to play game or make games themselves, experience learning, construct knowledge and develop skills in the games.


(b) requires non-fixed-time instructional units or greatly liberalized time allocations; 

$$ this is actually a strength of GBL, through flexible education, learn anytime anywhere.


(c) makes faster learner "wait around" while slower learner catch up, unless the faster learners are motivated to spend their time achieving objectives beyond the pre-specified ones; 


(d) commits a major part of finite instructional resources -- corrective effort, teacher aides, peer tutoring, and alternative learning materials -- to slower students and 


(e) assumes that everything in an instructional unit must be learned equally well by almost all students, although beyond basic skills and hierarchical subjects (such as mathematics) this assumption is hard to defend (p. 467).